2013年6月26日下午,《精品、重度手游發(fā)展趨勢(shì)高峰論壇暨ATET產(chǎn)品發(fā)展會(huì)》在北京京儀大酒店召開。
以下為掌上明珠副總崔浩演講實(shí)錄:
在座的了解掌上明珠的人可能都會(huì)知道,掌上明珠做了很多年的游戲,而且掌上明珠的游戲一直都算重度游戲,所以今天非常感謝主辦方上方網(wǎng)能夠安排一個(gè)重度游戲的發(fā)展趨勢(shì)論壇,也很感謝今天下午給大家有機(jī)會(huì)分享一下一些重度游戲的運(yùn)營(yíng)和用戶留存。
在這里可能時(shí)間關(guān)系和大家簡(jiǎn)單去談一談關(guān)于我們掌上明珠10年的一個(gè)重度游戲的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),然后給大家淺談一下重度游戲我們都做了哪些方面的用戶留存和用戶的留存。
這是我們掌上明珠目前還正在運(yùn)營(yíng)的10款重度游戲,其中有兩款是馬上上線的,明天就會(huì)有一款修仙的網(wǎng)游,這是我們應(yīng)該是第九款,七月份還會(huì)有一款游戲也是重度游戲之一,也會(huì)馬上上線。
首先給大家簡(jiǎn)單說一下我們做了10年的手機(jī)網(wǎng)游,手機(jī)網(wǎng)游關(guān)于游戲的定位情況。定位的話我們是分了五個(gè)方面。首先第一個(gè)就是要看終端的承載,尤其是這幾年我們關(guān)注的終端承載是非常多的一個(gè)點(diǎn),因?yàn)槲覀冏钤鐝暮?jiǎn)單的一個(gè)功能機(jī),到了塞班的智能機(jī),然后又到了很多的山寨機(jī),再到現(xiàn)在的安卓和iOS機(jī),所以說終端的承載是我們要重點(diǎn)考慮的。首先對(duì)于現(xiàn)階段的終端來說,我們要在這個(gè)終端上,不僅是游戲重度的,要用戶在操作上要有一定的輕度的入手。
第二個(gè)就是游戲的系統(tǒng),我們認(rèn)為重度的游戲不是說玩兒法越來越多才是好的,一個(gè)簡(jiǎn)單的系統(tǒng)玩法的疊加,并不能代表一個(gè)游戲的成功。反而來說是讓用戶從新手階段開始,就一直都能有一個(gè)非常喜歡的核心玩法,這樣的話才能增加這個(gè)游戲的生命周期和用戶的留存。
第三方面就是商業(yè)價(jià)值,剛剛在底下,也簡(jiǎn)單和嘉賓們聊過商業(yè)價(jià)值,商業(yè)價(jià)值對(duì)我們來說,一個(gè)有內(nèi)容的游戲,才可能更加提升它自己的生命周期和游戲本身的商業(yè)價(jià)值。當(dāng)然了前提商業(yè)游戲也是用來賺錢的,所以說我們除了內(nèi)容和核心以外的話,它有思想,同時(shí)能賺錢,這就是一個(gè)很成功的產(chǎn)品。
第四方面就是技術(shù)創(chuàng)新,因?yàn)楝F(xiàn)在的游戲非常多,我們?cè)诿恳粋€(gè)游戲上,哪怕僅僅加上一點(diǎn)的創(chuàng)新,對(duì)于這個(gè)游戲發(fā)展來說都是非常重要的,一個(gè)沒有創(chuàng)新的游戲很可能在游戲推出的過程當(dāng)中,非常短的時(shí)間就被用戶給忽略掉或者說被用戶給過渡掉了,我們要想在這么多的游戲當(dāng)中體現(xiàn)自己,就要堅(jiān)持創(chuàng)新這一點(diǎn)。當(dāng)然創(chuàng)新是多樣的,不管是玩法還是畫面、畫風(fēng)、技術(shù)的體驗(yàn)、UI的操作我們都可以稱之為創(chuàng)新。
第五方面就是用戶的體驗(yàn)。用戶體驗(yàn)對(duì)于我們現(xiàn)在來說更加重要的一點(diǎn)就是,在現(xiàn)階段的一個(gè)智能機(jī)平臺(tái)上,一個(gè)輕松的UI操作體驗(yàn),對(duì)于用戶的留存來說非常重要,尤其它進(jìn)來的第一個(gè)操作動(dòng)作,相對(duì)來說會(huì)更加重要一點(diǎn)。
OK下面說一下簡(jiǎn)單的運(yùn)營(yíng),運(yùn)營(yíng)的話對(duì)于剛才上一個(gè)嘉賓杜總也提過了,就是說從營(yíng)銷然后到運(yùn)營(yíng)再到數(shù)據(jù)分析,其實(shí)這些總體來說都是運(yùn)營(yíng)的一大部分,我們簡(jiǎn)單把運(yùn)營(yíng)概括就是分兩塊兒,一個(gè)是線上運(yùn)營(yíng),一個(gè)是線下運(yùn)營(yíng)。線上運(yùn)營(yíng)一般來說重度游戲都會(huì)有四個(gè)系統(tǒng):對(duì)抗系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)、其他系統(tǒng)……,前三個(gè)會(huì)是重度游戲比較關(guān)注的地方,另外的運(yùn)營(yíng)本身后面的那些就是活動(dòng)了,等等這些都是常見的。那么線下運(yùn)行其實(shí)就只有兩部分,第一部分是要做渠道的合作,也就是發(fā)行。那么第二部分的話就是做品牌的宣傳,也就是產(chǎn)品品牌化。
再說一下手機(jī)游戲運(yùn)營(yíng)第一部分,就是關(guān)于用戶留存。用戶留存我這邊提的第一個(gè)就是,首先要有一個(gè)市場(chǎng)的定位,良好的市場(chǎng)品宣定位,對(duì)于我們來說非常重要,因?yàn)橛脩舻目诒麄魇切枰覀冊(cè)谡麄€(gè)品宣過程當(dāng)中進(jìn)行引導(dǎo)建立起來的,不是說我們純粹做一個(gè)宣傳就能夠形成一定的口碑,那么在宣傳過程中,我們要定位一個(gè)讓用戶容易記住,而且瑯瑯上口的一個(gè)口碑宣傳的一種重點(diǎn)總結(jié)或者說關(guān)鍵件總結(jié),這一點(diǎn)很重要。
在這邊我可以給大家說一下這四個(gè)層面,這四個(gè)層面首先第一個(gè)是用戶的定位,就是說為了讓我們推廣人員在經(jīng)費(fèi)允許的情況下,我們?cè)谟脩舳ㄎ坏臅r(shí)候可以更加精準(zhǔn)地投放,這是第一個(gè)。
第二個(gè)是我們可以讓這個(gè)宣傳更加具有針對(duì)性,這也是我們?cè)谧龆ㄎ坏囊粋€(gè)關(guān)鍵,因?yàn)橹挥羞@種關(guān)鍵性的宣傳,才能夠讓宣傳用戶的成本更加均攤一些,或者說成本更加低一些。
第三個(gè)的話是可以建立一個(gè)很好的口碑,我剛才已經(jīng)提過了。
第四個(gè)的話,如果有一個(gè)良好的用戶定位宣傳,那么可以減少我們的用戶的流失率。
總體來說宣傳實(shí)際上不管我們?cè)趺慈プ?,還是三個(gè)關(guān)鍵詞,這里給大家說一下:廣告語、軟文以及活動(dòng),這是永恒不變的,所以這些我們都需要把這幾個(gè)關(guān)健詞能夠應(yīng)用起來,關(guān)于用戶留存。
那么再說一下用戶留存在剛才品宣方面是這樣來說的,同樣在技術(shù)層面上或者是在整個(gè)產(chǎn)品層面上我們?cè)趺慈フ?
第一點(diǎn)我認(rèn)為是客戶端的穩(wěn)定性,這些可能大家做CP開發(fā)的都會(huì)知道,一個(gè)良好的穩(wěn)定性是非常重要的。但是現(xiàn)在終端太多,尤其是安卓的終端,安卓終端硬件的配置也是千差萬別的,一個(gè)穩(wěn)定性的客戶端,或者說我們做一個(gè)穩(wěn)定點(diǎn)兒的客戶端,它的用戶留存至少可以提升5%以上,或者更多。剛才在下面和杜總也交流過,每一點(diǎn)我們都做了用戶留存的分析,其中這個(gè)客戶端的穩(wěn)定性也是我們關(guān)注之一。
第二個(gè)是新手引導(dǎo),這邊我就不要說了,新手引導(dǎo)我只說一點(diǎn),就是讓用戶更加有目的地做一些動(dòng)作,這是好一點(diǎn)的。
第三,用戶的活躍獎(jiǎng)勵(lì),活躍獎(jiǎng)勵(lì)的話,我后面會(huì)有一些例子給大家提一下。
第四,還有是培養(yǎng)種子用戶,培養(yǎng)種子用戶就是說,尤其現(xiàn)階段我們以聯(lián)運(yùn)為主的手機(jī)網(wǎng)游市場(chǎng)來說,培養(yǎng)種子用戶對(duì)我們非常關(guān)鍵,因?yàn)榉N子用戶可以在前期讓我們整個(gè)產(chǎn)品的數(shù)據(jù)都可以表現(xiàn)得非常不錯(cuò),或者說看起來非常地漂亮,那么聯(lián)運(yùn)平臺(tái)都會(huì)關(guān)注我們的數(shù)據(jù),所以在這方面我們建議大家可以多花點(diǎn)兒時(shí)間培養(yǎng)自己的種子用戶。種子用戶怎么培養(yǎng),可以通過前期的不管是封測(cè)、內(nèi)測(cè),還是一次封測(cè)、二次封測(cè),總體來說我們?nèi)ズY選最喜歡這款產(chǎn)品的玩家,把它留下來。
這要說一點(diǎn)的就是用戶引導(dǎo)的目的性,這是我們明天上線的這一款游戲的用戶引導(dǎo)之一,我們根據(jù)用戶的等級(jí)來做的一個(gè)目的性的引導(dǎo),也就是說從新手階段1到10級(jí),一直到最后的滿級(jí)以后,我們都有不同的階段里面給他不同的任務(wù)引導(dǎo)。這個(gè)方面有目的性,用戶做起來才會(huì)感覺到自己有事可做,而且也能知道做完以后可以獲得什么,這只是說簡(jiǎn)單的一個(gè)引導(dǎo)。
另外還有就是說,這種活躍性,也就是說獎(jiǎng)勵(lì),持續(xù)性的獎(jiǎng)勵(lì)可以讓用戶更好地活躍,也可以增加一些留存,這個(gè)持續(xù)性的獎(jiǎng)勵(lì)的話,我們這邊有相應(yīng)的活躍度,其實(shí)這是每天都可以清零的,這也是一樣,每天清零,就是說只要用戶當(dāng)天進(jìn)入游戲,都可以獲得持續(xù)的獎(jiǎng)勵(lì),這一點(diǎn)的話我們認(rèn)為對(duì)于用戶留存也是非常重要的一點(diǎn)。
再往下來說一下運(yùn)營(yíng)的道具問題,其實(shí)游戲的營(yíng)收都是來自于道具,道具的話我們簡(jiǎn)單總結(jié)分這么幾種:
第一個(gè)就是道具的銷售,這個(gè)我就不說了,簡(jiǎn)單粗暴的形式,讓玩家想買什么直接去道具商城就可以了,拿著游戲幣進(jìn)行購買。當(dāng)然這是人民幣的游戲幣。
另外一個(gè)是道具禮包,這也是目前很多游戲都已經(jīng)采用的了,道具禮包化應(yīng)該是運(yùn)營(yíng)手段的一種提升,因?yàn)橹挥羞@樣的話才能讓用戶去買的時(shí)候首先他自己既有這種占便宜的感覺,同時(shí)我們也可以讓一些價(jià)值比較低的都可以進(jìn)行一個(gè)套餐打包,這是說得比較透徹一點(diǎn),因?yàn)榇蠹叶际菢I(yè)內(nèi)的同事。
另外還有就是道具的功能化,道具的功能化應(yīng)該是從頁游開始,尤其是從去年比較流行到現(xiàn)在,現(xiàn)在很多手游也都開始做了道具的功能化,為什么這么說呢?我現(xiàn)在已經(jīng)取消了道具,或者是沒必要的道具我就不再以一種道具的形式存在,我只需要以功能的實(shí)現(xiàn)來實(shí)現(xiàn)我運(yùn)營(yíng)的營(yíng)收就可以了,所以說這是道具的一種功能化。一般來說比如說裝備的升級(jí),寶石的升級(jí)、寵物的升級(jí),甚至于說自己形象的升級(jí),其實(shí)這都是一些道具的功能化,我只需要花一定的代價(jià),不管是游戲幣還是時(shí)間,我就直接把這個(gè)東西提升上來,獲得自己想要的一些用戶體驗(yàn)就可以了。
那么最后一點(diǎn)是道具寶箱,這是版署和文化局都比較關(guān)注的地方,但是或多或少現(xiàn)在仍然是有,而且是作為一個(gè)游戲營(yíng)收的重點(diǎn)方式之一吧,所以說這個(gè)地方我簡(jiǎn)單提一句。
道具整體來說我們可以看一下運(yùn)營(yíng)應(yīng)該是把道具可以分成這么幾個(gè)層次,我們也可以稱之為這是道具的金字塔,從地下免費(fèi)一直到上面的殺手級(jí)道具是有這么一個(gè)過程的,當(dāng)然這個(gè)道具的發(fā)放也是根據(jù)這個(gè)金字塔的形式來進(jìn)行對(duì)外的一個(gè)發(fā)放。也就是說最底層的道具總是最早給玩家的,最上面是需要玩家付出最多的一些努力,或者說最多的一些價(jià)值才可以得到的這些,大家應(yīng)該也清晰。
最后再說一下運(yùn)營(yíng),關(guān)于活動(dòng)方面的一些東西,那么運(yùn)營(yíng)之活動(dòng)的話,可能活動(dòng)總結(jié)起來也很簡(jiǎn)單,就是常規(guī)、現(xiàn)實(shí)以及獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng),很簡(jiǎn)單,其他的一些活動(dòng)就不再說了,我這里簡(jiǎn)單只是提一下常規(guī)、現(xiàn)實(shí)和激勵(lì)。
活動(dòng)本身是拉動(dòng)用戶活躍值,當(dāng)然也包含留存在內(nèi),尤其是拉升我們游戲內(nèi)各種運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)非常關(guān)鍵的幾個(gè)點(diǎn),所以在這邊我重點(diǎn)把活動(dòng)拉出來給大家說一下。
首先第一個(gè)就是日?;顒?dòng),這也是我們明天即將上線游戲的日常活動(dòng),這個(gè)日常活動(dòng)大家可以看到,從金錢到材料然后到修為,我們都可以產(chǎn)出,這個(gè)的話是結(jié)合獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行產(chǎn)出的,用戶既有事情來做,同時(shí)也能獲得自己想要獲得的東西,那么這對(duì)于用戶來說的話,是有價(jià)值的,我每天來都可以獲得這些事情,當(dāng)然后面還有一些定時(shí)活動(dòng),這些定時(shí)活動(dòng)對(duì)于重度游戲來說尤其關(guān)鍵,因?yàn)橹囟扔螒蚴切枰诰€值的,不像休閑游戲。休閑游戲哪怕在線我自己一個(gè)人玩兒也可以玩兒得很High,但是重度游戲除了前期的升級(jí)以外,后面我都需要有玩家共同來參與游戲的體驗(yàn),這樣的話才能夠更好地體驗(yàn)游戲樂趣,所以這種定時(shí)活動(dòng)可以在固定的時(shí)間之內(nèi),非常好的拉高用戶的在線或者是產(chǎn)品的在線,這個(gè)在線起來以后的話,那么用戶的體驗(yàn)還有游戲的這種娛樂性和趣味性會(huì)更加明顯一些。
這是一些持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)的事情,這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的話僅僅是一種道具的獎(jiǎng)勵(lì),也是一些活動(dòng)所產(chǎn)出的,但是這個(gè)活動(dòng)我要說的是,這是針對(duì)性獎(jiǎng)勵(lì)來做的一些活動(dòng),因?yàn)橛脩魰?huì)有一樣需求,就是每個(gè)玩家在游戲內(nèi)都有自己的一個(gè)需求,不管是展現(xiàn)自我還是獲得自我價(jià)值認(rèn)可,或者說我獨(dú)霸服務(wù)器,不管用什么形式還是說我自我形象展現(xiàn),用戶總是有一個(gè)自己的需求,那我們就把用戶需求最高的幾個(gè)地方單獨(dú)做出一種活動(dòng)形式,來持續(xù)地獎(jiǎng)勵(lì)他們,這樣的話用戶在整個(gè)參與過程中,隨著時(shí)間的拉長(zhǎng),他就會(huì)慢慢地獲得自己需求的滿足。
這就是我們一款游戲的其中一項(xiàng)活動(dòng),這個(gè)說白了就是讓用戶在服務(wù)器,不管是單服還是多服上的一種自我價(jià)值體現(xiàn),這是簡(jiǎn)單給大家說。
后面就是重度游戲首先少不了的運(yùn)營(yíng)之一,也是重度游戲運(yùn)營(yíng)的核心之一就是PVP,對(duì)抗和對(duì)戰(zhàn)是中度游戲運(yùn)營(yíng)的核心的地方,在這個(gè)地方我簡(jiǎn)單說一下長(zhǎng)江的這種PVP形式。
首先就是PK,這個(gè)應(yīng)該是一對(duì)一,也有一對(duì)多或者說多對(duì)多的PK形式。
其次的話是排名,排名就不用說了,這是實(shí)現(xiàn)自我展示價(jià)值的一個(gè)非常重要的游戲系統(tǒng)。
再次是工會(huì)戰(zhàn),也叫團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)或者說陣營(yíng)戰(zhàn),這個(gè)是根據(jù)每一個(gè)游戲不一樣來進(jìn)行分的,目前來說休閑游戲也往往會(huì)有這種形式存在。
最后是國戰(zhàn)或者說稱之為跨服戰(zhàn),這個(gè)就是在整個(gè)服務(wù)器端把最優(yōu)秀的或者說把能力最強(qiáng)的人集中在一起再做一次整體的PK,這些運(yùn)營(yíng)方式都是一些深度的PVP運(yùn)營(yíng)方式。也是重度游戲運(yùn)營(yíng)過程當(dāng)中必不可少的。
當(dāng)然這些方式大家都了解,那么在不同的游戲中,或者說我們?cè)谧约旱挠螒虍a(chǎn)品當(dāng)中,我們?cè)趺礃尤フ故具@種不同的PVP形式?就需要運(yùn)營(yíng)和產(chǎn)品的策劃緊密地去結(jié)合,以用戶最喜歡的形式來展現(xiàn)出來,這一點(diǎn)非常重要。
這邊簡(jiǎn)單說一下,我們把PK和直接排行加在一起,這也是PVP形式之一,這個(gè)的話是PK完了以后直接可以在天榜、地榜、人榜當(dāng)中進(jìn)行直接的展示,并且獲得對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),而且PK每勝一場(chǎng),每提升自己的一次名詞,也可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),這是讓用戶直觀可以聯(lián)系在一起,這也是兩種PVP形式的一種結(jié)合。
再往后的話就是簡(jiǎn)單的一個(gè)排名,這個(gè)的話就是非常簡(jiǎn)單的排名戰(zhàn),那么排名戰(zhàn)的話,如果你想排得更前,你就靠自己的能力去提升自己的排名,這個(gè)的話每一場(chǎng)排名戰(zhàn)你都需要一個(gè)一對(duì)一的競(jìng)技過程,這是非常簡(jiǎn)單的表現(xiàn)形式。但是如果你的獎(jiǎng)勵(lì)可以讓用戶很有追求的感覺,很有滿足的感覺,仍然會(huì)有很多的玩家來去競(jìng)爭(zhēng)這個(gè)排名,尤其我們來說,前3和前10的排名,對(duì)于我們每個(gè)服的玩家來說都是必爭(zhēng)的。這個(gè)活動(dòng)的一些展現(xiàn)形式,這里面的話也是對(duì)戰(zhàn)的形式。
每一個(gè)游戲都根據(jù)自己的游戲UI布置一個(gè)讓用戶容易接受的或者以快速入門的操作形式或者說界面展現(xiàn)形式,這一點(diǎn)也很重要。因?yàn)橛脩羰窍M粋€(gè)結(jié)果,如果你能夠讓他更快地去體驗(yàn)并且獲得結(jié)果,對(duì)于用戶來說他會(huì)越滿意。
最后一點(diǎn)是運(yùn)營(yíng),就是關(guān)于數(shù)據(jù),始終不會(huì)離開的就是運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),這里給大家說一下,我們掌上明珠最關(guān)注的數(shù)據(jù)是這么幾個(gè)方式,這些形式的話我相信從上面的產(chǎn)品下載量到DAU(日活躍數(shù))這些數(shù)據(jù)的話,大家都非常了解也非常清楚,唯獨(dú)有一個(gè)新區(qū)開服用戶需求,這個(gè)可能不是行業(yè)內(nèi)常見的,這一點(diǎn)可以說一下,這是我們掌上明珠自己在努力去做的,我們也不敢說對(duì)這一塊兒會(huì)有很好的把控,但是每一個(gè)游戲的題材都不一樣,那么每一個(gè)游戲開區(qū)以后,它的健康成長(zhǎng)所需求的用戶人數(shù)也是不一樣的。那么怎么樣我們可以讓每一個(gè)區(qū)都能夠健康地城鎮(zhèn),這每一個(gè)新區(qū)的用戶需求分析對(duì)于我們運(yùn)營(yíng)來說是非常重要的。尤其現(xiàn)階段這個(gè)情況,用戶爆發(fā)非常快,尤其安卓用戶爆發(fā)量非常大,同時(shí)游戲爆發(fā)也非常多,而且大家開服都已經(jīng)越來越快。最早的時(shí)候我們是3個(gè)月甚至是更長(zhǎng)的時(shí)間開一組服務(wù)器,現(xiàn)在差不多可能需要1天開一個(gè)服務(wù)器,甚至有的產(chǎn)品是一天開多組服務(wù)器都會(huì)有,所以說怎么樣能夠讓每一個(gè)服務(wù)器都能夠很健康地成長(zhǎng),這一點(diǎn)也是對(duì)運(yùn)營(yíng)非常考驗(yàn)的,也希望我們所有的CP可以更成功地區(qū)做,因?yàn)橛脩魧?duì)于我們每一家產(chǎn)品來說都是來之不易的,都需要高昂的成本來換來我們真實(shí)的用戶。
后面展示兩組數(shù)據(jù),第一個(gè)是比較穩(wěn)定、健康的月活躍用的線性圖,大家可以看一下,第二個(gè)就是說在推廣的過程當(dāng)中,推廣比較成熟,或者說推廣的方式比較成功的活躍用戶的一個(gè)增長(zhǎng)的線性圖,這兩張線性圖大家可以看一下,如果我們的產(chǎn)品有一定的波動(dòng),可以針對(duì)波動(dòng)進(jìn)行分析一下,我們相信好的產(chǎn)品數(shù)據(jù)還是應(yīng)該,他的這個(gè)數(shù)據(jù)圖或者說線性圖會(huì)更加波動(dòng)少一些,看起來會(huì)更加平穩(wěn)一些,這是我們自己的一個(gè)理解。
OK,今天的話下午時(shí)間比較短一些,我在這兒就講這么多,關(guān)于重度游戲的用戶留存和重度游戲運(yùn)營(yíng)的一些簡(jiǎn)單的想法,這里給大家簡(jiǎn)單地談一些,也希望后續(xù)可以由更多的時(shí)間,可以和我們?cè)谧乃械膹臉I(yè)者有更多的交流。
謝謝大家。


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