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掌上明珠CEO:手游內(nèi)容、題材同質(zhì)化明顯
2014-11-12

2014世界移動游戲大會(WMGC)今日在上海嘉里城舉行,各方手機游戲精英齊聚一堂共享行業(yè)經(jīng)驗。

掌上明珠CEO武春雷表示,掌上明珠今年將發(fā)布5款新游戲。目前手游市場發(fā)展的潛在瓶頸為:內(nèi)容、題材同質(zhì)化明顯,相對輕型游戲領(lǐng)先市場,游戲內(nèi)涵關(guān)注不足。

掌上明珠CEO武春雷:手游內(nèi)容、題材同質(zhì)化明顯

演講實錄

大家好!我是掌上明珠CEO武春雷。在這個行業(yè)里,我們掌上明珠也是摸爬滾打十幾年了,很快高興這個行業(yè)像今天這樣得到一個非常蓬勃的發(fā)展。以前ChinaJoy(微博)會,我們過來參加是學(xué)習(xí)、觀摩,哪怕有展臺,也是在很小的一個角落里面。今年我們看到,就是說在我們ChinaJoy主會場,我們右邊有移動企業(yè)家聯(lián)盟,在ChinaJoy主會場已經(jīng)把移動這個概念突出得非常明顯了。我們在ChinaJoyB2B的展館,在N2館也設(shè)立了一個比較休閑的休息區(qū),也希望大家能到場跟我們工作人員互相交流。

接下來我就簡單的跟咱們在座的各位去分享一下我們掌上明珠在這一個行業(yè)里面這么多年來的一些,其實主要是教訓(xùn),跟大家看看能否產(chǎn)生共鳴。我也知道咱們大會上面,不管是什么原因,天氣原因還有什么其他的原因,我們的會拖了很長時間了,本來我應(yīng)該至少在半個多小時以前上這個臺的,所以后面還有很多非常重量級的嘉賓,我盡量想把自己這個環(huán)節(jié)講得快一些,也希望引起共鳴的這些朋友們,如果需要的話,可以通過任何的方式聯(lián)系到我,我們可以在線下進(jìn)行交流。

接下來我用最簡單的幾句話介紹一下掌上明珠?,F(xiàn)在有四個獨立的研發(fā)工作室,Plzy8、非魚、奇樂、天學(xué),是完全獨立的。十幾年我們成功發(fā)布了十款網(wǎng)絡(luò)游戲,而且都是正在運營的。明珠系列游戲總體注冊量達(dá)到1.3億。這個數(shù)據(jù)在今天這個市場上面并不是一個非常大的數(shù)字,我們既有自己的成績,我們也看到了未來的發(fā)展空間還是相當(dāng)大的。另外我們擁有手機網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期達(dá)到8年的產(chǎn)品,這個產(chǎn)品叫做“武林OL”。我們在海外6個國家以及地區(qū)成功上線了一些產(chǎn)品,2014年的下半年我們會集中向市場投放五款經(jīng)過各個工作室努力去研發(fā)的幾款產(chǎn)品,希望能夠得到玩家的認(rèn)可。

在這個行業(yè)里面,這么多年,從第一天就一直非常關(guān)注這個游戲,但我們作為一個開發(fā)商,我們不是一個行業(yè)的分析者。所以我們一般引用行業(yè)的一些,比如說渠道或者是媒體,或者是專業(yè)的分析機構(gòu)的數(shù)據(jù)。我們一般會使用這個易觀,這里面是易觀的數(shù)據(jù)。

從最開始手機網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展,我們就一直在記錄著這個行業(yè)發(fā)展的歷程,下面這個主圖是這么多年來,在行業(yè)中發(fā)布的產(chǎn)品。這個數(shù)據(jù)我在這里抱歉的告訴大家,不是官方數(shù)據(jù),是我自己的數(shù)據(jù)。在2004年,最左下角這個點是2004年,當(dāng)時真正面市的手機網(wǎng)絡(luò)游戲只有14款。在2005年可能達(dá)到了33款。整個歷史發(fā)展到2009年的時候達(dá)到了70款。我們可以看到,在整個柱子右邊倒數(shù)第三列,我們看到這是2012年當(dāng)時全年發(fā)布的產(chǎn)品是193款,但這時候這個數(shù)據(jù)已經(jīng)不是準(zhǔn)確的了。我作為一個從業(yè)者,之前我可以保證在2009年之前,也就是在中間那個柱子上面,70款前這個產(chǎn)品上面,這個數(shù)字相對準(zhǔn)確,當(dāng)時市場產(chǎn)品沒有那么多,幾乎每一款產(chǎn)品發(fā)布,我甚至都會下載到自己的手機上面體驗、感覺一下這個產(chǎn)品設(shè)計的亮點,也同時感覺一下這個產(chǎn)品的CP。但是當(dāng)?shù)搅?010年的時候,這個產(chǎn)品的數(shù)量已經(jīng)多到了我自己的經(jīng)歷已經(jīng)達(dá)不到了,我記錄的基本上在市面上面相對比較好的一些產(chǎn)品了,但這個現(xiàn)象到2013年我們看到,2013年的時候,我自己的數(shù)據(jù)庫里面發(fā)布的產(chǎn)品有509款。2014年,最右邊的這個柱子,我自己的數(shù)據(jù)庫里面是1到6月份的數(shù)據(jù),這時候數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了549款,已經(jīng)超過了去年全年的一些產(chǎn)品。這是我自己產(chǎn)品名字的情況,可以看到行業(yè)的發(fā)展是非常迅速的。

看易觀發(fā)布的官方的一些數(shù)據(jù),我們在第一季度,2014年第一季度,應(yīng)該是已經(jīng)達(dá)到了,產(chǎn)值達(dá)到了45億,去年的時候我們說今年可能手機網(wǎng)游達(dá)到240億或者250億,第一季度已經(jīng)完成了45億,今年的這個目標(biāo)是完全沒有問題的,所以這是我們行業(yè)另外一個佐證。

用戶上面來講,左下角這個圖,中國手機網(wǎng)游用戶規(guī)模達(dá)到了3億人。這個數(shù)據(jù)我抄的是,相對來說更早一些,這一次ChinaJoy大會上面,我們也看到了,組委會發(fā)布了另外一個整個產(chǎn)業(yè)的白皮書,在那里面的數(shù)據(jù)更新的更完整,而且這個數(shù)據(jù)比我這里列出的還要樂觀。這是行業(yè)的發(fā)展。

但在行業(yè)發(fā)展的同時也看到行業(yè)其中還存在了一些,我們認(rèn)為會有一些潛在的瓶頸。首先是產(chǎn)品數(shù)量激增,但內(nèi)容、題材同質(zhì)化還是比較嚴(yán)重的。通過我們的觀察,三國、西游、水滸,首先是三國題材的數(shù)量實際上是持平的,從數(shù)量上面來說是相對持平的。但西游和水滸相對來說是下降的,這跟我們,從縱觀,不說手機網(wǎng)游,縱觀游戲歷史來說,我們覺得這種現(xiàn)象是個別現(xiàn)象,其實我們的題材隨著產(chǎn)量的上升,每一類題材游戲的數(shù)量應(yīng)該相比來說是上升的,但發(fā)現(xiàn)西游和水滸下降了,什么上升了?是火影(音)等這類題材的游戲上升非???。最近其實上升最快的是“刀塔”,幾十倍的增長率,一開始可能也是因為量太少,所以這是從題材上面。

另外從整個大環(huán)境上面來說,相對輕型的游戲占據(jù)了市場,對游戲的內(nèi)容和內(nèi)涵關(guān)注不足,使得這個游戲的后勁不足。我這里面并沒有輕視或者說用有色眼眼鏡看休閑或者輕度游戲,我們一開始做手機網(wǎng)游的時候,我們的策劃特別希望搭建一個平臺,讓用戶在這個平臺上面建立內(nèi)容,而我們建立一套完整數(shù)值系統(tǒng)。當(dāng)我們需要,當(dāng)用戶需要更多內(nèi)容的時候,我們簡單的在這個數(shù)值體系下面投放一個新的一個點,立刻可以讓整體的游戲內(nèi)容成倍的去增長,這樣對我們來說、研發(fā)商來說是事半功倍的效果。而現(xiàn)在卡牌游戲做到了。

卡牌游戲,數(shù)值系統(tǒng)建立好以后,當(dāng)游戲玩家玩到一定時候,玩家開始說這個游戲的內(nèi)容,需要更多內(nèi)容的時候,官方發(fā)一個新的卡牌,玩家可以high好幾天,大家互相搶,互相建立自己更強的這些團(tuán)隊。

但與此同時,我們發(fā)現(xiàn)缺少了什么?缺少了我們當(dāng)時想的,讓我們在游戲之中建立一套文化出來,讓玩家在游戲當(dāng)中互相交流,拜把兄弟、甚至成親。游戲范圍當(dāng)中我們相約去打副本,在游戲里面建立公會,所有的這些內(nèi)容我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在越來越少了,很多都是變成了一種,我們打副本,OK,進(jìn)到副本門口,周圍的人都不認(rèn)識,五六個人組在一個隊里面,進(jìn)去瘋狂的打??ㄅ朴螒蛞彩且粯樱芏嗤婵ㄅ朴螒虻呐笥褌?,從最一開始玩卡牌游戲,玩到最后的時候,突然說游戲的世界觀或者游戲里面的內(nèi)容是什么,忘了。因為我只關(guān)心過到第幾個關(guān)卡,沒有看給我提示的一些內(nèi)容,所以這實際上是快餐類型的用戶成就了快餐類型的研發(fā)商。而快餐類型的研發(fā)商又反過來成就了用戶,使得我們大環(huán)境逐步的向前發(fā)展。

作為游戲人,作為我們自己游戲人,這是我們追求的最終目標(biāo)嗎?不是。我們用這種方式,我們首先把這個行業(yè)建立起來,烘托起來,讓這個行業(yè)蓬勃的發(fā)展,但同時我們也有自己的責(zé)任,需要弘揚自己的文化,不管是中華文化還是游戲文化,都是我們歷史的責(zé)任。

這個基礎(chǔ)之上,我們看看在整個游戲過程之中我們的一些思考。在游戲,首先會立項,在立項的時候,首先同時要高瞻遠(yuǎn)矚的考慮到,今后我們怎么讓游戲去面臨市場。到底如何立項,在這里面想跟大家分享的,首先一點,團(tuán)隊是立項的關(guān)鍵。沒有最正確的方向,只有最適合你團(tuán)隊的一個方向。團(tuán)隊擅長于做什么?這一點對于我們來說,其實也有一些教訓(xùn),就是怎么知道團(tuán)隊最擅長的是什么,這一點不是表面的文章。我自己曾經(jīng)有一個團(tuán)隊,這個團(tuán)隊最開始做RPG,做了兩款RPG,不算特別成功,但還是能夠驗證這個班子,能做游戲。我們后來通過資本的方式,把這個團(tuán)隊收編到我們公司里面。這個基礎(chǔ)之上我們探討團(tuán)隊方向的時候我們互相探討,下來我們要做一款什么樣的游戲?這個團(tuán)隊很興奮,我們一定要做一款卡牌游戲、做一款輕的游戲,當(dāng)時我自己比較固執(zhí),認(rèn)為這個團(tuán)隊,你們有RPG游戲的經(jīng)驗,卡牌游戲你們沒有經(jīng)驗,不要因為市場上面大家熱炒卡牌你就立刻換卡牌,當(dāng)時我武斷的沒有讓這個團(tuán)隊做卡牌。

后來發(fā)現(xiàn),其實這個團(tuán)隊的基因正是卡牌游戲的基因。這個團(tuán)隊當(dāng)中有很多二次元的這些粉絲,他們又都是日本深度卡牌的玩家。所以他們真正能夠了解卡牌游戲的精髓所在,這一點是我自己看走眼了。所以我們立項的時候一定要先看團(tuán)隊。

另外是關(guān)注未來,不要只看現(xiàn)在,要看未來幾年,因為我們開發(fā)游戲有一定的周期。比如說半年甚至一年,甚至更長。在當(dāng)時我們做這個產(chǎn)品的時候,我們看產(chǎn)品所面臨的市場是怎樣的,我們競爭對手是怎樣的,我們用戶是怎樣的,在這個基礎(chǔ)之上決定我們產(chǎn)品,去做什么。

另外是大家熱炒的IP,我這里寫了IP約等于市場宣傳。IP首先定義了一個文化,定義了用戶群體,能最快速的把我們這一個游戲給它在整個市場當(dāng)中找到它相應(yīng)的位置,這個對游戲來說,幫助是相當(dāng)大的。但I(xiàn)P不是萬能的,不是一個游戲的全體、本身。

另外是高度概括游戲,讓游戲有一個非常亮眼宣傳的口號,在立項的時候就應(yīng)該考慮。

接下來是策劃與美術(shù)。以制作人為中心,不是以管理為中心。要讓制作人真正掌握游戲的精髓,能夠帶領(lǐng)這個團(tuán)隊向前走。我們強調(diào)一點叫做骨肉分離,把游戲核心系統(tǒng)認(rèn)為是一個骨骼,游戲周邊系統(tǒng)認(rèn)為是肉,最開始關(guān)注游戲的核心玩點,投入大量精力打磨好,其他一些周圍的系統(tǒng),其他游戲可能也有的一些系統(tǒng),我們要做到健全,但不能做到冗長。數(shù)值系統(tǒng)要深度比較高,右邊是我們的設(shè)計圖,這個系統(tǒng)當(dāng)中任何一個子模塊的投入所帶來的成長比,一定要一開始就留出足夠的空間。

美術(shù)方面UI是沿用還是創(chuàng)新?在卡牌游戲當(dāng)中,雖然我們覺得很多游戲設(shè)計的效果并不好,但是大部分這些卡牌游戲的用戶已經(jīng)熟悉了這種UI。所以當(dāng)你一個全新的UI給他的時候,可能不適應(yīng)。我們要做一個權(quán)衡。尤其整個要統(tǒng)一風(fēng)格、從一而終,要強調(diào)游戲感、打擊感。美術(shù)這一塊,美術(shù)的增長會非??欤幸粋€團(tuán)隊一開始只有8個美術(shù)團(tuán)隊,當(dāng)我們稍不控制到30幾個人,建議把一些非核心的內(nèi)容做一下外包。同時美術(shù)度要把握,不是越美越好。

技術(shù)上面來說,要有清晰的里程碑,我們有一個理念,做一個像列車式的模型。我們首先定好了時間點,當(dāng)我們一個功能不能感到這個時間點可以開發(fā)出來,對不起,列車必須按照時刻表,必須開走,我們這些乘客只能等下一班列車,用這個嚴(yán)格的控制流程,否則我們流程很快會失控的。做好最開始的架構(gòu)。這里面涉及到重構(gòu),尤其是技術(shù)人員經(jīng)常愿意做重構(gòu),一次兩次重構(gòu)有情可原。

游戲引擎的選擇,有很多種選擇,甚至其他的游戲引擎,包括很多開發(fā)商有自己的游戲引擎,到底選擇哪一個?要選擇我們所習(xí)慣、所熟知的、了解的。很多時候會犯一個這山望著那山高的毛病。當(dāng)你投進(jìn)去的時候會發(fā)現(xiàn)自己完全不了解,需要淌過很多坑你的產(chǎn)品才能出落,游戲引擎的時候,有一個團(tuán)隊,一開始需要投入進(jìn)去,要經(jīng)常的試玩和反思。

運營不是一個游戲的終點,是一個游戲的起點,經(jīng)常在運營的時候,我們游戲的團(tuán)隊才真正大規(guī)模的投入到里面,根據(jù)玩家的反饋調(diào)整一些游戲的內(nèi)容,增加一些游戲的亮點出來。一定要關(guān)注數(shù)據(jù),但不要迷信數(shù)據(jù),不管是收入指標(biāo)也好,還有行為指標(biāo)也好,這里面不多舉了,他們只是有一點像我們自己的血壓、血糖、自己的心跳,這些不能代表你一個人是健康的,只不過是從側(cè)面衡量你。這些指標(biāo)非常好的人,可能一百米都跑不下來,因為了解數(shù)據(jù)的深層含義。關(guān)鍵是當(dāng)你不能把所有的指標(biāo)都提上來的時候,要著重抓留存。

不管怎么樣,作為一個CP來說,無論坑有多深都擋不住我們信念堅定者前進(jìn)的步伐。謝謝大家!

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