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掌上明珠CEO武春雷專訪:十年手游研發(fā)經驗 厚積而薄發(fā)
2014-11-12
從2013年手游爆發(fā)開始,到今時今日早已是一片紅海。無論是從對明珠CEO武春雷的采訪來看,還是從明珠游戲今年ChinaJoy的布展來看,手游行業(yè)的爆發(fā)和火紅,對于這個一直專注于手游行業(yè)的企業(yè)來說,終于等來了屬于它們的時代。


明珠游戲CEO武春雷

對于越來越多的端游,頁游公司投身手游行業(yè),武春雷表示,明珠最大的優(yōu)勢是公司積累了10年的手游研發(fā)經驗,明珠的團隊更專注于滿足手游用戶的需求,也更熱愛手游產品的研發(fā)。從用戶角度出發(fā),用心做更多好創(chuàng)意的手游設計,一直是明珠研發(fā)團隊的指導思想。公司經過11年的發(fā)展,也積累了一批了解手游發(fā)展歷程,更懂得揚長避短的技術研發(fā)人員,這同樣是優(yōu)勢。當然,最后還有資金儲備充足,同樣是掌上明珠的競爭優(yōu)勢。
而在今年的ChinaJoy上,玩家就可以看到明珠游戲的五款主推手游,其中包括明珠游戲首款微操作競技卡游《英雄啪啪啪》、首款爆笑動作手游《口袋銀魂》、3D萌系策略卡游《美少女聯盟》、首款融合策略玩法的ARPG手游《榮耀OL》,創(chuàng)新陣列卡游《大三國》。
武春雷表示,這5款作品分屬明珠游戲旗下不同的游戲工作室,既有明珠游戲一貫擅長的重度RPG作品,又包含幾款風格迥異、有較大突破和創(chuàng)新的中輕度游戲,每一款游戲均耗時1-2年精心研制。
而對于炒的越來越熱的IP這一概念,武春雷則覺得,對于IP方面的認識,明珠更傾向于“產品為王”,IP跟產品加在一起,應該是一個“1+1>2”效果,應該把IP和產品放在一起去呈現。如果一個產品達不到較好質量,那么IP越好,所呈現的效果反而會越低,沒辦法起到IP真正的效用。對于IP的作用,其實在于能很快確定一款游戲的世界觀和基調,在宣傳上能夠跟玩家很快產生共鳴,有代入感,推動產品更快走入玩家,加快適應的過程,而不具有真正能給產品去貢獻附加價值的功能,真正游戲的玩法好玩不好玩,游戲體驗后平衡度如何,這是我們需要去進一步去關注的。
ChinaJoy作為中國最大的游戲展,其品牌也已經在全球范圍內得到了認可。在歷經十來年的發(fā)展,很多游戲廠商借由這樣一個契機和平臺,B2C展區(qū)可以面向玩家,宣傳游戲并提高自己品牌。武春雷開玩笑說:“我們經常開玩笑說,很多老朋友一年見一次,在哪里見?就是在上海?!?br /> 最后,武春雷也表示,通過B2B這樣一個平臺,跟產業(yè)鏈的廠商去溝通交流,包括一些海外運營商和代理商也都會積極參與,有利于了解整個產業(yè)環(huán)境,完善產品發(fā)展。而掌上明珠的業(yè)務核心一直都是手游的研發(fā)、發(fā)行和運營,后續(xù)明珠游戲仍然會堅持這一業(yè)務核心,同時也會更開放式的合作。明珠游戲希望公司游戲所有的產品都可以和各大平臺、發(fā)行商、媒體、廣告平臺實現友好、深入的合作關系,實現真正的共贏。
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